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L'Appel de Cthulhu · Personnage

Le Natif du Pays

« La tèrra non oblida »
Enfant des monts d'Auvergne — guide & chasseur
Il connaît les cols, les bois et les vieilles croyances
Fiche en préparation — nom & caractéristiques à compléter
I

Le Personnage

PORTRAIT À VENIR
Le Natif — portrait à venir.

Né de ces monts de roche noire, il en connaît les cols, les bois et les croyances plus vieilles que la croix. La terre lui parlait ; cet hiver, elle s'est tue, et ce silence l'effraie plus qu'aucun loup.

Méfiant envers les gens d'Église, attaché aux usages anciens, il sent venir le mauvais temps et les mauvaises choses avant tout le monde. Les étrangers du prieuré auront besoin de lui pour survivre à la neige — et à ce qu'elle dissimule.

Age
Occupation
Guide & chasseur
Credit
Revenus
II

Caractéristiques

Valeurs à compléter
FOR
Force
CON
Constitution
TAI
Taille
DEX
Dextérité
APP
Apparence
INT
Intelligence
POU
Pouvoir
EDU
Éducation
Chance
Mouvement
Bonus aux dégâts
Carrure

Points de Vie, Points de Magie et Santé Mentale se tiennent et se modifient dans la section III.

III

Santé, Vigueur & Esprit

Valeurs provisoires — fixez SAN, PV et PM d'après votre fiche

Cliquez sur un nombre pour fixer le score courant, comme au crayon sur la fiche de papier. Le maximum demeure toujours cerclé d'or, et les valeurs hors d'atteinte sont estompées.

☩ Santé Mentale
Mythe de Cthulhu 02 plafond SAN = 99 − Mythe
75 / 97
Score courant Plafond atteignable Hors d'atteinte (Mythe) Seuil de folie passagère
Folie passagère — perte de 5 SAN ou plus en un seul jet → accès de folie ; jet d'INT pour saisir l'horreur. Bascule si la SAN tombe à 70 ou moins d'un coup.
Folie durable — perte d'1/5 de la SAN (15 pts) au cours d'une même journée.
♥ Points de Vie
12 / 12
✦ Points de Magie
15 / 15
✚ Blessures graves & séquelles
Blessure grave — un seul coup infligeant 6 PV ou plus (½ du maximum) ; jet de CON pour rester conscient.

Notez ici toute particularité physique, cicatrice ou séquelle qui marque le corps de ce personnage.

IV

Compétences

Pourcentages à compléter. Cliquez un score pour le saisir ; cochez la pastille à chaque jet réussi ; le bouton dé tente le gain d'expérience entre deux scénarios.

Valeurs à compléter

Monts & Nature

Survie (montagne)—%
Pister—%
Orientation—%
Histoire naturelle—%
Dressage—%
Mythe de Cthulhu00%

Langues & Croyances

Langue maternelle—%
Folklore local—%
Persuasion—%
Psychologie—%

Perception & Action

Discrétion—%
Écouter—%
Trouver objet caché—%
Grimper—%
Sauter—%
Esquiver—%
Premiers soins—%
V

Armes & Combat

ArmeCompétenceDégâtsNotes
Arc de chasse —%1D6+1À distance
Épieu ferré —%1D8Empalant
Coutelas —%1D4 (E)Empalant
Corps à corps (bagarre) —%1D3

(E) — arme empalante : un coup critique double les dés de dégâts. Scores de combat à compléter.

VI

Traits de l'Âme

Idéologie
⟨ à définir ⟩
Personne importante
⟨ à définir ⟩
Lieu significatif
⟨ à définir ⟩
Bien précieux
⟨ à définir ⟩
Trait distinctif
⟨ à définir ⟩
VII

Équipement

Ajoutez les objets découverts ou acquis, retirez ceux perdus en chemin.

VIII

Contacts

Villageois et bergers des hautes vallées
Un vieux qui connaît les contes d'avant la croix
⟨ Autres contacts a definir ⟩
IX

Le Fils des Monts

Élevé par la montagne autant que par les hommes, il en lit les signes : le vol des corbeaux, le silence des bêtes, l'odeur de la neige avant la tempête.

Cet hiver, tous ces signes lui disent la même chose, et aucun ne le rassure.

⟨ La suite de son histoire reste à écrire selon votre personnage. ⟩

X

Carnet d'Enquête

À l'image d'un carnet de cuir, consignez ici ce que vous relevez : indices, témoignages, soupçons, symboles aperçus. Chaque feuillet s'écrit de votre main et s'enregistre au fil de la plume ; ajoutez-en, modifiez-les ou retirez-les à votre guise.

XI

Mystères & Secrets

Réservé au Gardien. Liez ce personnage au mystère de Sauxillanges : un secret, une dette, une raison d'être là quand la neige a tout enseveli.

☩ Secret à définir

Quelle vieille histoire de sa lignée parle déjà des Ombres ? À définir.